てっけんさーど
パチスロ鉄拳3rd
(パチスロ)設定判別・天井・ゾーン・解析・打ち方・ヤメ時
最終更新日:2017/09/26
型式名 |
パチスロ鉄拳3EE
|
---|---|
メーカー名 |
山佐(メーカー公式サイト)
山佐の掲載機種一覧 |
機械割 | 97.5% 〜 112.0% |
導入開始日 | 2014/07/07(月) |
機種概要 | 本機は1Gあたり約2.8枚増のAT「鉄拳RUSH」と「神鉄拳RUSH」に「鉄拳ボーナス」を絡めて出玉を伸ばす仕様。継続30拳+αの鉄拳RUSH中は与えられた「拳」を使用し、約12分の1で当選となるボーナスを待つ。 なお、TAGゲームシステムと名付けられた画期的なゲーム性を採用。1〜500Gまでは鉄拳RUSHを、500〜777G間はATとボーナスが83.6%でループする神鉄拳RUSHを抽選している。 |
ボーナス出現率
パチスロ鉄拳3rdのお知らせ一覧
演出・解析情報
設定判別・推測ポイント
小役確率
設定差のある小役確率
チャンス役の中で設定差があるのは共通ベルのみで、共通ベルは通常時、AT中、ボーナス中、いかなる場面もカウント対象となる。それ以外は全設定共通の29.2分の1でチャンス役を引ける仕様と、約千円に一回は何らかのチャンス役が成立する計算だ。
ボーナス関連
鉄拳ボーナス・赤7揃いナビ詳細数値
鉄拳ボーナスの当選契機、前兆中&確定画面時の赤ナビ獲得割合には設定差があり、設定6のみ優遇されている。しかし、サンプル面を考慮すると設定推測に役立つほどではないので、あくまで参考程度にとどめておきたい。
AT・ART・RT関連
AT初当り確率
鉄拳RUSH終了時・鉄拳チャンス当選率
通常Cが選択されていた場合は鉄拳RUSH終了後の鉄拳チャンス当選に期待が持て、特に設定5or6は10%で突入。鉄拳チャンスに突入し、仮にハズしてしまっても128Gまで回したい。
鉄拳RUSH終了画面・キャラの特徴
濃厚パターン
鉄拳RUSH終了画面・キャラの特徴
機械割
機械割
●機械割
設定1… 97.5%
設定2… 99.1%
設定3…101.1%
設定4…105.8%
設定5…108.9%
設定6…112.0%
天井・ゾーン・ヤメ時
狙い目ゾーン・天井・ヤメ時
天井突入条件
最大777Gハマリ(通常A)。
天井恩恵
ATに当選。
リセット仕様
調査中
打ち方朝イチ
打ち方・小役
打ち方&チャンス役の停止例
スイカに強弱の概念はなく、チェリーは3連で強となり、2連は弱となる。チャンス目は左リールがスベる場合とスベらない場合の2種類があり、スベらないほうのチャンス目は、上記の手順で1枚役としての奪取が可能となる。強めの演出を伴って左リールにベル・リプ・BARが停止した場合は狙ってみよう。
AT中・中押し手順
▶中リール枠内にBARを狙う
(AT中の押し順ナビ非発生時)
※右リール第1停止はNG
中押しの利点は小山型に停止するリーチ目リプレイを見抜ける点にある。中→左と押した時点でリプレイが斜めに停止した場合は2確、中→右と押した場合にリプが斜めに停止したら、共通ベルorリーチ目リプレイとなる。
解析情報通常時
内部状態関連
高確率状態移行率(1〜499G)・各役成立時
※鉄拳チャンスと高確移行の同時当選もあり
高確は液晶の背景で示唆され、赤や夜なら高確滞在に期待してよし。タイミング良く強チェリーやチャンス目を引けたら鉄拳チャンスは間近だ。
ランプ矛盾・ポイント解説
小役入賞時に光るランプはリール両脇のスピーカーの下にある。このランプが入賞小役と違う色で光ると鉄拳チャンス以上濃厚、虹色に光ると鉄拳RUSH確定となる。
高確率状態の初期ゲーム数別・ロー・ミドル・ハイ振り分け
※高確率状態ゲーム数加算時にローからミドルへ1%の割合で昇格
※1~499G時
高確率状態はロー、ミドル、ハイの3種類からなり、基本的にローが選択される。ミドル以上はリプレイやハズレ目(押し順ベルこぼし)でも鉄拳チャンス当選に期待が持てるので、チャンス役非経由で鉄拳チャンスに当選した場合は高設定に期待したい。なお、高確は背景の色によって示唆され、背景が赤の場合は高確の可能性がある。
基本・小役関連
基本解説
TAGゲームシステム
通常時の消化ゲーム数によって仕様が変化するTAGゲームシステムは、500Gまでなら前兆ステージや自力解除高確で鉄拳RUSHを待ち、500G以降はリバースロックやデビルバトルで神鉄拳RUSHの当選に期待。500G以上ハマっても神の存在が心の支えになるだろう。
小役確率
小役確率・各種当選期待度
リバースロック&フリーズ発生割合(1G〜約500G)
●弱チェリー
リバースロックなし…98.00%
リバースロック1段階…2.00%
●強チェリー
リバースロックなし…95.00%
リバースロック1段階…5.00%
●中段チェリー
リバースロックなし…50.00%
リバースロック1段階…25.00%
リバースロック2段階…25.00%
●スイカ
リバースロックなし…98.00%
リバースロック1段階…2.00%
●チャンス目
リバースロックなし…95.00%
リバースロック1段階…5.00%
●共通ベル
リバースロックなし…99.90%
リバースロック3段階…0.05%
フリーズ…0.05%
●鉄拳目
リバースロックなし…50.00%
リバースロック1段階…25.00%
リバースロック2段階…25.00%
リバースロック&フリーズ発生割合(約500G〜777G)
●弱チェリー
リバースロックなし…49.95%
リバースロック1段階…50.00%
リバースロック2段階…0.05%
●強チェリー
リバースロックなし…20.00%
リバースロック1段階…75.00%
リバースロック2段階…5.00%
●中段チェリー
リバースロックなし…5.00%
リバースロック1段階…2.50%
リバースロック2段階…2.50%
リバースロック3段階…45.00%
フリーズ…45.00%
●スイカ
リバースロックなし…49.95%
リバースロック1段階…50.00%
リバースロック2段階…0.05%
●チャンス目
リバースロックなし…20.00%
リバースロック1段階…75.00%
リバースロック2段階…5.00%
●共通ベル
リバースロックなし…99.90%
リバースロック3段階…0.05%
フリーズ…0.05%
●鉄拳目
リバースロックなし…5.00%
リバースロック1段階…2.50%
リバースロック2段階…2.50%
リバースロック3段階…45.00%
フリーズ…45.00%
リバースロック&フリーズ発生率(1G〜約500G)
●リバースロック1段階
全設定共通…1/1036
●リバースロック2段階
全設定共通…1/32768
●リバースロック3段階orフリーズ
設定1…1/167772
設定2…1/159783
設定3…1/152520
設定4…1/145888
設定5…1/139810
設定6…1/134217
リバースロック&フリーズ発生率(約500G〜777G)
●リバースロック1段階
全設定共通…1/52
●リバースロック2段階
全設定共通…1/2286
●リバースロック3段階orフリーズ
設定1…1/8633
設定2…1/8611
設定3…1/8589
設定4…1/8567
設定5…1/8545
設定6…1/8523
AT・ART・RT関連
1G〜約500GまでのAT当選ポイント
鉄拳チャンスは鉄拳RUSHの高確率ゾーンで、最終的に発展するバトルで勝利となればAT突入となる。鉄拳チャンスの突入契機はチャンス役で、消化中は全役でATを抽選しているわけだが、この間に再びチャンス役を引けばさらにアツいのか…。
約500G〜777GまでのAT当選ポイント
液晶の右下にある消化ゲーム数の表示が赤色に変化すればゲーム性が変化した合図となり、鉄拳ゾーンや鉄拳チャンスには突入しない。そのかわり、リバースロックの発生率がアップ。逆回転フリーズへの発展に期待だ。
鉄拳ゾーン・基本解説
・AT期待度は24.1%(実戦値)
鉄拳ゾーンはゲーム数消化によるAT当選が近づくと突入する前兆ステージ。途中で両脇の帯の色がステップアップするとチャンスだが、キングはアップしづらいため一度でも色がアップすれば激アツ。最終的に連続演出でATの当否を告知する。
鉄拳RUSH当選契機の内訳(1〜約500)
規定ゲーム数消化によるAT当選ゲーム数分布
※実戦値(サンプ43件)
現時点での最良のヤメ時は128Gで、200G直後、300G直後、500G付近で鉄拳ゾーン突入→AT当選となるパターンも目立ったので、途中から打つ場合は意識したいポイントだ。また、500G付近の期待度は高く、近いゲーム数があれば積極的に狙っていき、そこを超えてもATに当選するまで打ち続けるのが得策となる。
鉄拳RUSH当選契機比率
鉄拳RUSHの当選契機はゲーム数と鉄拳チャンス経由がほとんどだが、低設定ほどゲーム数当選の占める割合が高く、高設定になるにつれ鉄拳チャンス経由が多くなるのが特徴。小役での直撃当選はレアケースだ。
自力当選ゾーン
突入契機
鉄拳チャンス・基本解説
鉄拳チャンスはAT自力当選高確率状態で、チャンス役を契機に突入&消化中のチャンス役でAT当選期待度アップとなる。AT当選期待度は最低でも50%なのでATに繋がらないとガックリだが、連チャン性を備えているので終了後もチャンスは継続する。
鉄拳チャンス当選率(1〜499G/通常状態)・チャンス役成立
※鉄拳チャンスと高確移行の同時当選もあり
鉄拳チャンスの抽選はチャンス役成立時に行われるわけだが、内部状態には通常と高確があり、高確でチャンス役を引いたほうが鉄拳チャンスに突入しやすい。
鉄拳チャンス当選率(1〜499G/高確率状態)・チャンス役成
■高確率状態にはロー・ミドル・ハイの3種類がある
高確中のリプレイ&ハズレ目(押し順ベルこぼし)時の鉄拳チャンス当選率には設定差があり、チャンス役を引かずに鉄拳チャンス当選となった場合は、リプレイやハズレ目での公算大。それを複数回、もしくは早い段階で確認できた場合は高設定に期待してよし。
鉄拳チャンス抽選・高確率状態の獲得初期&加算ゲーム数
※1〜499G時(鉄拳チャンス中は除く)
鉄拳RUSH終了時・鉄拳チャンス当選率
通常Cが選択されていた場合は鉄拳RUSH終了後の鉄拳チャンス当選に期待が持て、特に設定5or6は10%で突入。鉄拳チャンスに突入し、仮にハズしてしまっても128Gまで回したい。
ゾーン中当選契機
鉄拳チャンス中・鉄拳RUSH当選率
鉄拳チャンス中は全役でAT抽選を行い、強チェリーとチャンス目は100%でAT当選となり、出現率が100分の1を切る弱チェリーやスイカでも3分の1、共通ベルでも20%がATに結びつく。リプレイやハズレ目は1.27%と、平均20G継続なので決してAT当選に期待できない数値ではないが、鉄拳チャンスを本当のチャンスにするためにもチャンス役を引きたい。
鉄拳ゾーン中・ステップアップ別AT期待度
鉄拳チャンスからのTAGバトルは全体的に鉄拳ゾーン経由に比べてやや低めの信頼度。チャンスとなる対戦組み合わせや攻防の展開などは共通なので見るべきポイントは同じだが、チャンス役成立の有無などに応じたテンションで演出を見守ろう。
解析情報ボーナス時
基本・小役関連
基本解説
AT・基本仕様
鉄拳RUSH中は選択したキャラによって演出やボーナスの告知方法が異なり、ボーナス中も同様に、拳獲得の告知は選択キャラによってパターンが異なる。ちなみに、神鉄拳RUSHは数ゲームのデビルバトルと20Gの神鉄拳ボーナスを83.6%でループし、神鉄拳ボーナス中は高確率で拳を獲得。バトル敗北後は、そこで得た拳を持って鉄拳RUSHがスタートする。
小役確率・各種当選期待度
鉄拳RUSH・「仁」告知信頼度解説
擬似連演出は赤まで到達すれば期待度大。青や黄でも成立役次第では激アツとなるので、成立役との絡みを把握しておこう。
鉄拳RUSH・「シャオユウ」告知信頼度解説
シャオユウステージはプレミアム演出発生の際、赤7やバトル演出(勝利濃厚含む)、デビルバトル発展など、様々な特典が付いているのが特徴。演出が多彩なステージだけに、細かな演出を見逃さぬよう注意したい。なお、キュインと鳴った場合は、その後の展開に期待したい。
鉄拳RUSH・「キング」告知信頼度解説
キングステージは演出発生時のボーナス期待度が高く、演出なし時でも衝撃の告知が発生するのが特徴。また、キャラ通過やジェイシー特訓時は成立役にも注目したい。弱チェリーやスイカの次ゲームに、一瞬、間があって告知が発生…といった具合に、驚きのタイミングでの告知が魅力のひとつでもある。
ATレベル関連・詳細数値
※共通ベルの10%や中段チェリー・鉄拳目が成立した場合は次回ボーナス後の段位移行が優遇される
※神鉄拳RUSH(段位12)はボーナス2回は段位の移行が行われない
鉄拳RUSH初当り時は必ずATレベル4からスタートするので、ノーボーナスで終わることは稀。運よく高レベル、高段位に移行すれば、その状態をループしやすいといった特徴があり、出玉を伸ばすうえで重要なポイントとなる。
鉄拳ボーナス・赤7揃いナビ詳細数値
鉄拳ボーナスの当選契機、前兆中&確定画面時の赤ナビ獲得割合には設定差があり、設定6のみ優遇されている。しかし、サンプル面を考慮すると設定推測に役立つほどではないので、あくまで参考程度にとどめておきたい。
AT・ART・RT中・モード関連
鉄拳RUSH中・称号基本解説
●鉄拳RUSH中は「称号」でAT レベルを示唆
称号なし、修羅、剛拳以外が選択された場合はレベル1以外が確定。ATレベルは鉄拳RUSH開始(再開)時に毎回選択され、一度、鉄拳王が選択された場合は高ATレベルのループに期待が持てる。ちなみに、ボーナス間で50拳を消化した場合は必ずボーナスに当選する仕組みだ。いわゆるボーナス間での天井が用意されている。
AT・ART・RT中・上乗せ&ボーナス関連
上乗せ特化ゾーン解説
鉄拳RUSH終了…と思いきや発生するアンノウンゾーンはボーナス当選まで毎ゲーム上乗せが発生。ハマればハマるほど拳がたまっていく。
継続率は50%と、プレイヤーのヒキが試される頭突きコンボチャンスは一度に発生する上乗せが50拳。仮に10連すれば500拳の上乗せだ。
3ゲーム後にベルを引け…といった特定のミッションが課せられ、成功すれば3ケタの上乗せが濃厚。一撃大量上乗せも夢ではない。
レバーを叩けの合図で発生する0G連は、揃った7絵柄の種類によって上乗せ拳数が異なる。例を挙げると、青=10拳、赤=20拳、白=30拳or50拳だ。
鉄拳ボーナス抽選
※実戦値
鉄拳RUSH中は全役でボーナス抽選を行い、チャンス役時はボーナス当選の期待大。また、液晶画面の上部に出現する称号はボーナス当選期待度を示唆している。普段は表示されないので、出現しただけでボーナス期待度アップとなる。
鉄拳ボーナス・基本解説
ボーナスが確定した後は赤7を揃えるのが第一目標。ボーナス確定画面の背景が赤なら実戦上全ナビの可能性が高いので安心だが、青の場合は2択が重要。
ボーナス後のTAGバトル・基本解説
全ナビは赤7確定(実戦上)で、その際は飛鳥ボーナスの期待大。飛鳥ボーナスはその時点でTAGバトルorデビルバトルへの突入が約束され、ボーナス消化中に飛鳥のオーラがレインボーに変化すれば、その後のバトル勝利までもが確定する。
ART「神鉄拳RUSH」・基本解説
神鉄拳RUSHはバトル勝利で20Gの神鉄拳ボーナスに突入し、ループ率は驚異の83.6%。その間に拳をためて、敗北後にそこで得た拳を持って鉄拳RUSHスタートとなる。神鉄拳RUSHは拳を大量に獲得する大チャンスで、大量出玉のきっかけとなる可能性大だ。
飛鳥ボーナス・基本解説
メインキャラの3人とは違い、自由に選ぶことはできないが、赤7揃い時の一部でスタートする飛鳥ボーナスは、消化後のバトル突入が確定するため1G連の大チャンス。上乗せに関しても赤7揃いなので期待度は高いが、飛鳥ボーナスだけ特別に高いということはなさそう。発展するバトルがデビルバトルなら激アツだ。
ボーナス終了後のルート
ボーナス終了画面にCHANCEボタンが現れたら1G連への架け橋、バトル突入に期待。そのゲームでチャンス役を引いている時などはゲーム数上乗せが発生することも多いが、それ以外なら高確率でバトルに発展するのでボタンを押し込もう。デビルシャッターは激アツだ。
頭突きコンボチャンス・基本解説
・鉄拳RUSH開始時に発生の可能性あり
50拳は保証され、以降は50%でループ。継続か否かは背景のオーラによって示唆され、白ではなく赤ならチャンス。50拳の持つ意味は単純な50Gよりも重要となるので、一度でも多く上乗せさせたい。
アンノウンゾーン・基本解説
・鉄拳RUSH終了時に発生の可能性あり
アンノウンゾーン中はボーナス確定まで毎ゲーム、全役で上乗せを行う。ハマればハマるほど拳が上乗せされるので、この間はAT中とは逆にボーナス非当選を願いながらレバーを叩きたい。
鉄拳アタック・基本解説
・鉄拳ボーナス開始時に発生の可能性あり
お馴染みの0G連は揃った絵柄によって上乗せ獲得期待度が異なり、青7、赤7、白7の順に拳の数がアップしていく。実戦上、白7揃いなら30or50拳の獲得が確認できたので、鉄拳アタック自体の継続はもちろんのこと、揃う7絵柄にも注目したい。
オーガチャレンジ・基本解説
・鉄拳ボーナス終了時に発生の可能性あり
3ゲーム後にベルを引け…といったように、指定されたミッションをクリアできれば3桁上乗せが濃厚となる。中にはミッションクリアが約束されたプレミアムミッションも用意されているようだ。
神鉄拳ボーナス・基本解説
●神鉄拳ボーナス中のチャンス役は100%拳を獲得
神鉄拳ボーナス中はベルやリプレイでも拳獲得に期待できるが、チャンス役を引けば100%上乗せされる。チャンス役の出現率は共通ベルを除くと29.2分の1で、難しい数値ではない。チャンス役を固めて引くことができれば大量獲得に大きく近づける。
ATレベル別・鉄拳ボーナス当選率
AT中のボーナス当選率はレベルで管理されており、設定差はない。どのATレベルに滞在し、どの小役を引くかが重要となるわけだが、とりわけレベル1と2以上では大きな差があり、斜めベルはレベル2以上だと当選率が40%超と、弱チェリーやスイカに匹敵するほど期待が持てる。ちなみに、チャンス目と強チェリーは成立した時点でボーナス確定となっている。
「7を狙え!」・鉄拳ボーナス信頼度
滞在ステージによって信頼度は異なるが、仁やシャオユウでも高信頼度を誇る。また、リールを押す位置によっては確定の出目もあるので、一足先にボーナスを察知できることも。
鉄拳ボーナス終了画面・キャラ&背景の特徴
※飛鳥ボーナス後と神鉄拳ボーナス後はそれぞれ専用の画面がある
鉄拳ボーナスの終了画面は種類によってTAGバトルの発展や上乗せ、ATレベルなどを示唆している。2Dの巌竜ならATレベル2以上と90%ループが、2Dのデビル仁ならデビルバトルへの発展が確定と、キャラの種類によってそれぞれ特徴が異なる。
鉄拳ボーナス中・拳獲得割合
神鉄拳ボーナス中・拳獲得割合
上乗せ特化ゾーン・出現率
アンノウンゾーンはボーナス0回時の2分の1で突入する。最初に与えられる30拳のうち、ボーナス非当選のまま残り10拳を切ったら、そのまま駆け抜けて50拳以上の上乗せが見込めるアンノウンゾーン突入に期待したい。
鉄拳ボーナス中・拳上乗せ信頼度
※リー上乗せ…各リール停止ごとに上乗せ発生(30拳以上確定)
TAGバトル信頼度・ボーナス後
※TAGバトル2G目・チャンス/仁&ニーナ…道着、シャオユウ&アリサ…チャイナドレス、キング&ジェイシー…水着
※TAGバトル2G目・プレミアム/仁…覇王アーマー&ニーナ…クリスマス、シャオユウ&アリサ…水着、キング&ジェイシー…頭にパトランプ
デビルバトル信頼度・ボーナス後
■鉄拳ボーナス後に発展したデビルバトル…勝率32.0%
■神鉄拳RUSHループ時のデビルバトル…勝率83.6%
鉄拳ボーナス後・TAGバトル&デビルバトル詳細数値
TAGバトルは鉄拳RUSH開始時の段位によってバトルの勝率が異なる。ちなみに、鉄拳RUSH中に中段チェリーや鉄拳目を引いた場合は、鉄拳ボーナスに当選するのはもちろんのこと、TAGバトルorデビルバトルの勝利が確定。終了後にデビルバトルへ発展した場合は…激アツだ。
TAGバトル中・ボーナス獲得抽選
※負けバトル時は勝ちバトルに変換・勝ちバトル時はボーナス1G連をストック
AT・ART・RT終了後
モード関連
鉄拳RUSH終了画面・次回モード別背景色選択割合
背景が青の場合は通常Aの割合が高く、緑の場合は通常Bの割合が高い。現実的なところでは赤がもっとも通常Cに期待でき、金なら通常C確定だ(アンノウンゾーン非突入時に限る)。
演出情報
通常時
大チャンス演出
クライマックス・バトルトータル別信頼度
バトルの中でも特にアツいのがクライマックスバトル。どのようなルートで発展しても信頼度は95%。
液晶演出
3種類の通常ステージ
●仁ステージ
●シャオユウステージ
●キングステージ
約500G消化すると液晶下部のインターフェイスの色が変化。
連続演出・基本解説
・連続演出はミッション系よりもバトル系のほうがアツい
鉄拳チャンスや鉄拳RUSHは連続演出によって告知されるパターンがほとんど。鉄拳RUSHは連続演出前に鉄拳ゾーンを経由するパターンが多い。チャンス役成立後はもちろん、演出が騒がしい時はしばらく様子を見よう。
ミッション・ステージ別のポイント
●仁ステージ専用
●シャオユウステージ専用
●キングステージ専用
ミッションクリアで鉄拳チャンスor鉄拳RUSH確定。発展先は滞在ステージによって異なり、演出中にチャンスパターンが出現すれば期待度アップとなる。なお、上記以外にもミッションは存在する。
擬似連発生時・鉄拳チャンスor鉄拳RUSH信頼度
仁の腕にあるマークが液晶に表示され、同じく左にあるランプが光ると擬似連スタート。1〜2回で連続演出に発展してしまうと期待薄だが、擬似3の赤まで継続すれば信頼度は50%オーバー、さらに擬似4の虹色まで発展すれば確定となる。シャッターが開閉し、演武画面が表示されたら1回でも激アツだ。
●演武擬似連信頼度
擬似1(青)…94.2%
擬似2(黄)…97.9%
擬似3(赤)…100%
※信頼度は鉄拳RUSHに対するもの
ステージチェンジの画面・アイキャッチ信頼度
※高確・鉄拳チャンス・鉄拳RUSHに対する信頼度
ステージチェンジの際にはアイキャッチ画面が出現する。通常は青い背景にキャラ1人だが、赤背景+キャラ2人はチャンス。山佐キャラ大集合は確定となる。
連続演出発展時・扉の色別信頼度
前兆を経て連続演出に発展する際は通常、鉄拳の文字が描かれたシルバーの扉が閉まる→開いて発展する。この扉が赤なら期待大、ケロット柄ならほぼ確定だ。
ミッション系・連続演出信頼度(キングステージ)
ミッション系・連続演出信頼度(シャオユウステージ)
ミッション系・連続演出信頼度(仁ステージ)
ミッション系・タイトルの文字色別信頼度
文字色が赤ければ信頼度は全て約60%に跳ね上がるので、他にチャンスアップパターンが発生しなくても十分期待できる。ちなみに、バトル発展時のタイトルには文字色によるチャンスアップパターンが存在しない。
TAGバトル信頼度・鉄拳ゾーン経由時
鉄拳ゾーンから発展する連続演出はミッション系だとあまり期待できないが、バトル系なら大チャンス。発展しやすいTAGバトルは各ステージの基本対戦相手(仁&ニーナならエディ&クリスティ)以外が現れるとチャンスアップとなり、最終的に勝利すれば鉄拳RUSHとなる。一旦敗北した場合でもボタン連打による逆転パターンもあり。連打回数にも秘密があるぞ。
デビルバトル・攻防パターン別信頼度
デビルバトルは信頼度こそ低いが勝利した時の見返りは大きく、継続率83.6%の神鉄拳RUSHが確定する特別なバトル演出となっている。
TAGバトル信頼度・鉄拳チャンス経由時
鉄拳チャンスからのTAGバトルは全体的に鉄拳ゾーン経由に比べてやや低めの信頼度。チャンスとなる対戦組み合わせや攻防の展開などは共通なので見るべきポイントは同じだが、チャンス役成立の有無などに応じたテンションで演出を見守ろう。
クライマックスバトル・基本解説
・発生すれば超高確率で鉄拳RUSHに繋がる激アツバトル!
発展した時点で激アツとなるクライマックスバトルは、仁が勝利すれば鉄拳RUSH確定。実戦でもほとんどのパターンで鉄拳RUSH突入となっているため、ハズす方がレアな連続演出と言えよう。なお、クライマックスではなく、クマイマックスバトルに発展すれば、その時点で鉄拳RUSH確定となる。
AT・ART・RT中
基本解説
鉄拳RUSH・「仁」告知パターン解説
●チャンス告知タイプ
仁を選ぶとチャンス役→前兆→告知という流れをダイレクトに感じられる。チャンス役が成立すればほぼ演出が発展するので、そのチャンス役でボーナスに当選したかどうかが分かりやすく、リプレイや押し順ベルで演出が発展したらアツい。当選契機を判別しやすいキャラだ。
鉄拳RUSH・「キング」告知パターン解説
●完全告知タイプ
ボーナスに当選したら素早く告知。前兆はほとんどなく、体感的にはボーナス当選ゲーム、もしくは次ゲームまでにほぼ告知される。前触れもなく出現する金のマスクは衝撃的で、レバーONだけでなくリール停止時など様々なタイミングで発生する。
鉄拳RUSH・「シャオユウ」告知パターン解説
●ぱちんこ演出タイプ
毎ゲーム液晶で図柄が回転するシャオユウは退屈知らず。全キャラの中で最も前兆が長めなのでドキドキの時間が持続しやすいが、その分ハズれた時のガックリ感も大きい。細かいことだが、高設定を掴んだ時や残り時間が少ない時は前兆が長い分、不利となるので注意しよう。
ボーナス中
基本解説
鉄拳ボーナス・「仁」告知パターン解説
●バトル告知タイプ
最もオーソドックスなチャンス告知タイプなのが仁ボーナス。シャッターが閉まるとチャンスで、敵キャラを倒せば拳を上乗せ。敵を倒せないと残念…となるが、倒せなくても仁がいなした場合は次ゲームに継続。敵の種類が変化すればアツく、上乗せ期待度や大量上乗せ期待度がアップすると思われる。
鉄拳ボーナス・「キング」告知パターン解説
●衝撃告知タイプ
シャッター役物が、様々なタイミングで上乗せを告知してくれるキングボーナス。レバーONで発生するだけでなく、チャンス役が揃ったのに上乗せなし…と思った瞬間に閉まるなどインパクト大。次ゲームBETで拳の数が告知されるため、慌ててレバーを叩くと上乗せ数が分からなくなるぞ。
鉄拳ボーナス・「シャオユウ」告知パターン解説
途中で上乗せが発生しても告知を行わず、最後にまとめて告知するのがシャオユウボーナス。ボーナススタート時に白7を揃えて、液晶上部中央を隠しておけば最後まで上乗せの期待感を引っ張ることができる。上乗せの契機役などは全然分からなくなるが、隠すことで興奮が増すこともある。